Aracaju (SE), 28 de janeiro de 2026
POR: Débora Nepomuceno Marques
Fonte: Agência de Notícias Alese
Em: 21/07/2025 às 19:12
Pub.: 22 de julho de 2025

Alese aprova PL que reconhece os esportes eletrônicos como modalidade esportiva oficial

Jogos eletrônicos - Imagem ilustrativa gerada por IA

A Assembleia Legislativa de Sergipe (Alese) aprovou na última quinta-feira (17) o Projeto de Lei nº 71/2023, que regulamenta a prática dos esportes eletrônicos no estado e reconhece oficialmente os eSports como uma modalidade esportiva. A proposta visa garantir direitos, visibilidade e acesso a políticas públicas aos praticantes dessa atividade que cresce exponencialmente no Brasil e no mundo.

O texto define os esportes eletrônicos como disputas em jogos digitais, online ou presenciais, entre atletas profissionais ou não, em que o resultado é determinado pelo desempenho intelectual e destreza dos participantes. A lei reconhece expressões como eSports, eGame e ciberesporte como nomenclaturas válidas da modalidade.

Com a regulamentação, os praticantes passam a ser legalmente reconhecidos como atletas, gamers, eGamers ou ciberatletas. “Essa identificação é um passo importante para que esses jogadores possam ser vistos como esportistas de fato e de direito, o que facilita o acesso a incentivos como bolsa atleta e apoio institucional”, destaca a justificativa da proposta.

Segundo o texto da lei, as competições poderão ser realizadas digitalmente ou presencialmente, com transmissão por plataformas de streaming ou televisão, desde que respeitados os contratos entre organizadores e patrocinadores. No entanto, a lei veta a inclusão de jogos com conteúdo sexual, mensagens de ódio, discriminação ou apologia às drogas, a prática esportiva eletrônica que contenha esses conteúdos não será considerada neste projeto de lei.

A proposta também destaca os objetivos pedagógicos, culturais e sociais dos eSports, como promover a cidadania, o respeito mútuo, a inclusão e o desenvolvimento intelectual dos praticantes. “Queremos tornar o esporte eletrônico acessível a todos, como uma ferramenta de aprendizagem, socialização e valorização cultural. É um reflexo do nosso tempo, onde as Tecnologias da Informação e Comunicação fazem parte da formação de crianças, adolescentes e adultos”, afirma o deputado Neto Batalha (PP), autor da lei.

De acordo com dados citados na justificativa, mais de 7 milhões de pessoas acompanham os eSports no Brasil, o que coloca o país como líder na América Latina e o terceiro maior público do mundo. A revista Forbes aponta que o faturamento do setor pode alcançar US$ 1,65 bilhão em até três anos, incluindo o ano de 2021.

“Mesmo diante desse crescimento exponencial, ainda não havia uma definição legal do esporte eletrônico como modalidade esportiva. Essa lacuna gerava insegurança para os investidores e impedia o pleno desenvolvimento do setor”, argumenta o parlamentar.


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